Dies ist die Geschichte eines langwierigen und folgenschweren Irrtums, den ich hier als Beispiel anführen möchte dafür, dass wir nichts, aber auch gar nichts in unserer Kunstform schon als erwiesen annehmen dürfen: Es geht um den Monomythos als narrativem Paradigma im Computerspiel.
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Die Heldenreise nach Joseph Campbell, die dieser selbst als Monomythos bezeichnete, also die Taten einer einzelnen Figur innerhalb einer Erzählung, gelten seit den 90er Jahren spätestens als zu erzielende narrative Struktur unserer Kunstform.
Es gründet in der Popularität, die Campbell im Amerika der späten 70er und 80er Jahre gewann, vor allem durch die drei ersten Star Wars Filme, die allesamt nach dem Konzept der Campbellschen Heldenreise geschrieben wurden. Und da ist es natürlich verständlich, dass die großen Lucas-Arts-Adventures, von ihr beeinflusst wurden – und sie in der Folge eigentlich auf die gesamte Industrie übergriffen. Wo immer im Spiel eine Story zu erzählen war, war der Monomythos nicht fern.
Noch heute verliere ich potenzielle Kunden, denen ich auf die Frage nach der Heldenreise antworte: „Gibt es. Zumindest in Teilen. Aber ich ziele lieber auf die Gesamterfahrung.“ Einige Publisher wollen halt die Heldenreise für ihre Unterlagen. Sie trauen einer Entwicklung nicht, die da einen – wie ich zeigen werde – umfassenderen Ansatz hat. Sie sind ein wenig wie diejenigen meiner Generation, die bis heute keinem Song trauen, der nicht von E-Gitarren beherrscht wird.
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