Sie haben es schon wieder getan. Ich kann nichts dafür. Das ist sozusagen eine Notwehrsituation!
Ich rede natürlich von Ubisoft. Sie haben einen Trailer für ein Mobile Game releast, dessen Namen ich hier jetzt nicht nennen werde, in dem politische Bewegungen zur Emanzipation dunkelhäutiger Menschen als von einer bösartigen Untergrund-Organisation gesteuert denunziert werden.
Und hinterher, nachdem dann irgendwelche weiteren Rassisten auf Protestdemonstrationen wahllos Leute abgeballert haben, heißt es dann wieder, dass es ja „just a game“ sei. Und natürlich will man damit keine Gewalt triggern. Natürlich nicht. Man will nur welche verkaufen.
Ubisoft hat sich entschuldigt und will den Trailer überarbeiten. Aber die eine Frage wollten sie nicht beantworten: wie es geschehen konnte, dass so ein erzrassistischer, widerwärtiger Dreck überhaupt grünes Licht bekommen und das der Welt erblickt hat. Gibt es im gesamten Ubisoft-Greenlighting-Prozess nicht einen Menschen, einen einzigen, mit zumindest dem politischen Bewusstsein eines Siebenjährigen? Niemand, der mal die Storyboards anschaut? Oder das fertige Produkt, und dessen politische Willensbildung nicht in den frühen 50ern zum Stillstand gekommen ist? Aber klar: Man hat halt die Rechte auf Tom Clancy, und die reaktionäre Sau will gemolken sein.
Unsere Branche ist krank. Zutiefst krank.
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Die letzten beiden Kolumnen haben sich darüber aber eigentlich schon genug ausgelassen. Also werde ich mich jetzt wieder beruhigen, und eine Frage zu klären versuchen, die ich aus Platzgründen bislang umgangen habe, während ich die ganze Zeit vom politischen Spiel geredet habe: nämlich was genau ist ein politisches Spiel überhaupt. Was ist es, das ein Spiel – vom Design oder seiner Interpretation her – zu einem politischen macht? Ich gehe dabei phänomenologisch vor, schaue mir also an, welche Elemente ein politisches Spiel formen, welche Erscheinungsformen ich bislang beobachtet habe und was diese unterscheidet.
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