Liebe Hörer,
es ist höchste Eisenbahn für die zweite Episode von Walkthrough. Heute im Mittelpunkt: das Leveldesign. Wie werden Level eigentlich entworfen – und mit welchen Tools? Was kennzeichnet einen guten Level, und woran erkennt man einen schlechten? Gibt es goldene Designregeln, an denen man sich orientieren sollte? Und wieso zum Teufel kommen Entwickler immer wieder auf die Schnapsidee, schreckliche Eskort- oder Schleichmissionen in anderweitig gute Spiele einzubauen?
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Apropos goldene Designregeln: Aus Ausgangspunkt für diesen Teil der Diskussion dient uns dieser sehr lesenswerte Artikel von Level-Designer Dan Taylor (u.a. Rockstar und Ubisoft), der vor einigen Jahren bei Gamasutra erschienen und nach wie vor relevant ist.
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