Im besten und zivilisiertesten Forum der Welt – dem auf Gamespodcast.de – wurde nach meiner letzten Kolumne angezweifelt, dass Games tatsächlich soooo wichtig wären, wie ich das immer unterstelle. Ich solle diese Behauptung doch mal ein wenig besser belegen, wurde mir vorgeschlagen.
Natürlich war diese Forderung sehr berechtigt. Ich will gar nicht behaupten, dass ich diesen Beweis schon irgendwie angetreten hätte. Ich möchte nicht mal behaupten, dass ich ihn für mich schon seit Ewigkeiten genau sortiert durchdacht hätte. Er ist auch recht komplex, und ich muss zugeben, dass es mir schwer gefallen ist, die Gründe folgerichtig zu notieren, so, dass sie innerhalb der circa 25 Minuten, die ich hier habe, nachvollziehbar und verständlich werden. Es hat sogar, ehrlich gesagt, ziemlich lange gedauert. Aber es hat am Ende, glaube ich, ganz gut geklappt.
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Ich beginne mit meinem Beleg an einem eher entlegenen Ende des Komplexes, weil dieses Ende sich sofort einsichtig als Brücke zwischen Game und der Außenwelt präsentieren lässt: bei der intrinsischen Motivation. Die möchte nämlich in letzter Zeit möglichst jeder für sich eigentlich überall nutzbar machen. Nicht mehr nur in Games.
Ich werde also erläutern, warum intrinsische Motivation als untrennbare Methodik des Games in Produktions- und Lernprozessen der Zukunft ein ebenfalls untrennbarer Teil des Gesamtpakets Digitalisierung sein wird – und gleichzeitig ein Konzept, dessen Konsequenzen ein paar liebgewonnene Konzepte unserer bürgerlichen Gesellschaft in Frage stellen bzw. hinwegfegen werden. Gleichzeitig, werde ich belegen, wird diese einigermaßen revolutionäre Veränderung der Welt unvermeidlich sein. Wir werden also sehen, dass aus einem untrennbaren Konzept des Games eine die Gesellschaft disruptiv verändernde Methode wird.
Um diese Linie herum werde ich weitere game-inhärente oder zumindest stark mit Games konnotierte Kategorien erläutern, die allesamt ebenfalls einen großen Einfluss auf die zukünftige Gesellschaft haben werden und erklären, wie anders als die bürgerliche Gesellschaft Games alle diese Kategorien denken.
Genug der Methodik-Erläuterung. Legen wir los.
Ich bin alt genug um zu wissen, wie es in der vordigitalen Zeit war. Ich war dabei, als „digital“ ein Wort wurde, das man kennen musste. Zunächst in Verbindung mit „Uhr“. Damals machte das Digitale die Welt vor allem schneller und schicker. Heute wissen wir, dass es die Gesellschaft in ihrem Wesen verändern wird und schon verändert.
Im Zentrum des Bebens: die Interaktivität virtueller Welten und ihre Folgen. Und damit – natürlich – auch Games. Mein erstes Game als Gamer war 1973 Pong. Da gab’s noch nicht mal Digitaluhren. 1979, als ich im Mathematikunterricht mein erstes Game programmiert habe, schon.
Wolfgangs erstes Spiel: Pong
Seit auf der Gamescom die Rolle des Games als Schlüsseltechnologie für die Digitalisierung der Welt von der Kanzlerin offiziell gemacht wurde, gähnt aber schon wieder ein Loch im Diskurs, etwas worüber eben nicht geredet wird. Die technischen Chancen und Risiken sind auf dem Schirm. Die gesellschaftlichen scheint man momentan noch lieber zu ignorieren. Vielleicht aus Unsicherheit. Man hat sich mit der zutiefst reaktionären Killerspieldebatte ja auch ausreichend blamiert.
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